KUTIPAN
***Pengertian Kutipan***
Kutipan adalah pengambil alihan satu kalimat atau lebih dari karya tulisan lain untuk tujuan ilustrasi atau memperkokoh argument dalam tulisan itu sendiri. Kutipan adalah gagasan, ide, pendapat yang diambil dari berbagai sumber. Proses pengambilan gagasan itu disebut mengutip. Gagasan itu bisa diambil dari kamus, ensiklopedi, artikel, laporan, buku, majalah, internet, dan lain sebagainya.
***Prinsip Mengutip***
1. Penulis harus menahan diri agar tidak mengutip terlalu banyak sehingga tulisan
yang disusun menjadi suatu himpunan kutipan;
2. Penulis harus memahami bahwa kutipan hanya menjadi bukti penunjang pendapat
penulis;
3. Kutipan dianggap benar jika penulis menunjukkan tempat atau asal kutipan
sehingga pembaca dapat mencocokkan kutipan dengan sumber aslinya;
4. Kutipan hendaknya diambil seperlunya agar tidak merusak uraian sebenarnya;
5. Pada kutipan langsung, penulis tidak boleh mengubah apapun dan andaikata
penulis tidak menyetujui apa yang dikutipnya atau menemukan kesalahan, ia
dapat memberi tanda : [. . .. ] atau [ sic]. Sic berasal dari kata latin sicut yang
berarti “dengan demikian”, “jadi..”, “ seperti itu”.
6. Pengutip tahu bahwa dalam kalimat itu ada kata yang salah, namun pengutip tidak boleh memperbaikinya.
Cara memperbaikinya :
1) ‘Tugas bank antara lain member pinjam [seharusnya, pinjaman, penulis] uang.’
2) ‘Tugas bank antara lain memberi pinjam uang.’ artinya dikutip sesuai dengan aslinya.
Cara 2) ini lebih umum.
7. Menghilangkan bagian kutipan
Dalam kutipan diperkenankan menghilangkan bagian-bagian kutipan dengan syarat bahwa penghilangan bagian itu tidak menyebabkan perubahan makna.
Caranya :
1) Menghilangkan bagian kutipan yang kurang dari satu alinea.
Bagian yang dihilangkan diganti dengan tiga titik berspasi.
2) Menghilangkan bagian kutipan yang kurang dari satu alinea.
Bagian yang dihilangkan diganti dengan tiga titik berspasi sepanjang garis (dari margin kiri sampai margin kanan).
***Jenis Kutipan***
a. Kutipan langsung:
Kutipan Langsung ialah pemindahan secara lengkap, dalam arti kata demi
kata, kalimat demi kalimat sesuai dengan bunyi pada teks atau perkataan seseorang yang
dikutip oleh penulis. Kutipan sama persis dengan teks aslinya,tidak boleh ada perubahan.Kalau ada hal yang dinilai salah/meragukan,kita beri tanda ( sic! ),yang artinya kita sekedar mengutip sesuai dengan aslinya dan tidak bertanggung jawab atas kesalahan itu.Demikian juga kalau kita menyesuaikan ejaan,memberi huruf kapital,garis bawah,atau huruf miring,kita perlu menjelaskan hal tersebut, missal [ huruf miring dari pengutip ],[ ejaan disesuaikan dengan EYD ],dll. Bila dalam kutipan terdapat huruf atau kata yang salah lalu dibetulkan oleh pengutip,harus digunakan huruf siku [ ….. ].
b. Kutipan tidak lansung ( Kutipan Isi )
Dalam kutipan tidak langsung, penulis melakukan parafrase atau
menggunakan kalimat-kalimat yang disusunnya sendiri menjadi ikhtisar atau intisari
berdasarkan apa yang dikutipnya. Kita hanya mengambil intisari pendapat yang kita kutip.Kutipan tidak langsung ditulis menyatu dengan teks yang kita buat dan tidak usah diapit tanda petik.Penyebutan sumber dapat dengan sistem catatan kaki,dapat juga dengan sistem catatan langsung ( catatan perut ) seperti telah dicontohkan.
***Teknik Mengutip***
1. Kutipan langsung
1) yang tidak lebih dari empat baris :
a) kutipan diintegrasikan dengan teks
b) jarak antar baris kutipan dua spasi
c) kutipan diapit dengan tanda kutip
d) sudah kutipan selesai, langsung di belakang yang dikutip dalam tanda kurung ditulis sumber darimana kutipan itu diambil, dengan menulis nama singkat atau nama keluarga pengarang, tahun terbit, dan nomor halaman tempat kutipan itu diambil.
2) yang lebih dari empat baris :
a) kutipan dipisahkan dari teks sejarak tiga spasi
b) jarak antar kutipan satu spasi
c) kutipan dimasukkan 5-7 ketukan, sesuai dengan alinea teks pengarang atau pengutip. Bila kutipan dimulai dengan alinea baru, maka baris pertama kutipan dimasukkan lagi 5-7 ketukan.
d) kutipan diapit oleh tanda kutip atau diapit tanda kutip.
e) di belakang kutipan diberi sumber kutipan (seperti pada 1)
2. Kutipan tak langsung
1) kutipan diintegrasikan dengan teks
2) jarak antar baris kutipan spasi rangkap
3) kutipan tidak diapit tanda kutip
4) sesudah selesai diberi sumber kutipan
3. Kutipan pada catatan kaki
Kutipan selalu ditempatkan pada spasi rapat, meskipun kutipan itu singkat saja. Kutipan diberi tanda kutip, dikutip seperti dalam teks asli.
4. Kutipan atas ucapan lisan
Kutipan harus dilegalisir dulu oleh pembicara atau sekretarisnya (bila pembicara seorang pejabat). Dapat dimasukkan ke dalam teks sebagai kutipan langsung atau kutipan tidak langsung.
5. Kutipan dalam kutipan
Kadang-kadang terjadi bahwa dalam kutipan terdapat lagi kutipan.
Dalam hal ini dapat ditempuh dua cara :
1) bila kutipan asli tidak memakai tanda kutip, kutipan dalam kutipan dapat mempergunakan tanda kutip tungggal atau tanda kutip ganda.
2) bila kutipan asli memakai tanda kutip, kutipan dalam kutipan mempergunakan tanda kutip ganda. Sebaliknya bila kutipan asli memakai tanda kutip ganda, kutipan dalam kutipan memakai tanda kutip tunggal.
6. Kutipan langsung dalam materi
Kutipan langsung dimulai dengan materi kutipan hinggga perhentian terdekat, (dapat berupa koma, titik koma, atau titik) disusul dengan sisipan penjelas siapa yang berbicara.
Contoh :
“Jelas,” kata Prof. Haryati, ”kosa kata bahasa Indonesia banyak mengambil dari kosa kata bahasa Sansekerta.”
DAFTAR PUSTAKA
***Unsur-Unsur Daftar Pustaka***
1. Penulis. Mencakup penulis utama, pendamping (bila ada) dan editor (bila ada). Nama penulis umumnya terdiri dari 3 bagian : nama sendiri (given name), nama tengah (middle name),nama keluarga (family name). Cara penulisannya dalam daftar pustaka adalah dengan menyebutkan nama keluarga terlebih dahulu.
2. Judul. Ditulis secara lengkap, dengan nomor edisi bila ada
3. Fakta-fakta penerbitan. Mencakup kota tempat penerbitan buku itu, nama penerbit dan tahun penerbitan. Jika perlu sertakan cetakan ke berapa.
4. Untuk artikel atau tulisan di majalah, perlu ditulis :
- Nama Pengarang (jika ada);
- Untuk artikel yang tidak disertai nama pengarang (anonim) maka dicantumkan Judul
Artikel dalam tanda kutip, yang diikuti dengan keterangan dalam kurung siku ([])
tentang jenis tulisan seperti berita atau tajuk;
- Nama Surat Kabar/Majalah (dengan huruf italic); dan
- Data Penerbitan, yakni: nomor, bulan dan tahun, kemudian halaman-halaman di
mana artikel itu dimuat.
***Teknik Penulisan Daftar Pustaka***
1. Penulis perorangan : nama penulis (disusun balik), tahun terbit, judul buku (cetak miring atau garisbawahi), edisi dan volume, nama penerbit, tempat penerbit (kota), halaman yang dibaca.
2. Kumpulan karangan beberapa penulis dengan editor : nama penulis (disusun balik), tahun terbit, judul karangan . Bab diikuti kata “dalam” atau “in”, judul buku (cetak miring atau garisbawahi), nama editor, edisi, nama penerbit, tempat penerbit (kota).
3. Buku yang ditulis/dibuat oleh lembaga : nama lembaga, tahun terbit, judul buku (cetak miring atau garisbawahi), edisi dan volume, nama penerbit, tempat penerbit (kota), halaman yang dibaca.
4. Buku terjemahan : nama penulis (disusun balik), tahun terbit, judul buku (cetak miring atau garisbawahi), penerjemah, nama penerbit, tempat penerbit (kota), halaman yang dibaca.
***Contoh Penulisan Daftar Pustaka***
- Untuk referensi dari surat kabar atau majalah
Sanusi, Bachrawi. “Ketimpangan Pertumbuhan Ekonomi.” Panji Masyarakat, No. 808, 1-10 Nopember 1994, h. 30-31 dan 45.
- Artikel dan Ensiklopedia
Edgel, Beatrice. “Conception.” Dalam James Hastings (ed.) Encyclopedia of Religion
and Ethics. Jilid 3. New York: Charles Schribner’s Son, 1979, h. 796-797.
- Referensi perundang-undangan
Republik Indonesia. “Undang-undang RI Nomor I Tahun 1985 tentang Perubahan
atas Undang-Undang Nomor 15 Tahun 1969.” Dalam Undang-Undang
Keormasan (Parpol & Golkar) 1985. Jakarta: Dharma Bakti, t.th.
- Sumber yang tidak diterbitkan
Salim, Abdul Muin. “Konsepsi Kekuasaan Politik dalam Al-Qur’an.” Disertasi.
Jakarta: Fakultas Pascasarjana IAIN Syarif Hidayatullah, 1989.
- Pustaka disusun oleh dua atau 3 orang
Benjamin, Roger W., et al. Patterns of Political Development: Japan, India, Israel.
New York: David McKay, 1972.
- Untuk buku terjemahan
Al-Zuhayliy, Wahbah. Al-Qur’an al-Karim, Bunyatuh al-Tasyri’iyyah wa Khasa’isuh
al-Hadariyyah. Diterjemahkan oleh Mohammad Lukman Hakiem dan
Muhammad Fuad Hariri dengan judul Al-Qur’an: Paradigma Hukum dan
Peradaban. Surabaya: Risalah Gusti, 1996.
- Seorang pengarang yang mempunyai 2 buku atau lebih
Noer, Deliar. Gerakan Modern Islam di Indonesia, 1900-1942. Cet. II; Jakarta: LP3ES,
1982.
______, Pemikiran Politik di Negeri Barat. Jakarta: Rajawali, 1982.
- Pustaka yang menumpang pada buku lain
Al-Sayutiy, Jalal al-Din. Lubab al-Nuqul fi Asbab al-Nuzul. Dalam al-Sayutiy, Jalal al-Din ibn Abd Rahman ibn Abu Bakr, dan Jalal al-Din Muhammad ibn Ahmad alMahalliy. Tafsir al-Qur’an al-‘Azim. Juz I. Beirut: Dar al-Fikr,1401 H.
Referensi :
http://muliadinur.wordpress.com http://teddyhangkoso.blogspot.com http://lytasapi.wordpress.com http://wartawarga.gunadarma.ac.id
Pesan Tiket Mudah Murah
Sabtu, 25 Desember 2010
Sabtu, 18 Desember 2010
Pengaturan Memori di Linux
Memori merupakan inti dari system komputer. Salah satu cara untuk meningkatkan kinerja komputer adalah dengan melakukan pengaturan memori. Memori perlu dikelola agar utilitas CPU meningkat, data dan instruksi dapat diakses dengan cepat oleh CPU, tercapai efisiensi dalam pemakaian memori yang terbatas, dan transfer data dari/ke memori utama ke/dari CPU dapat lebih efisien.
Memori merupakan salah satu penyebab lambatnya kinerja komputer ketika beberapa program aplikasi dijalankan secara bersamaan (multiple task). Hal ini terjadi disebabkan oleh keterbatasan kapasitas RAM (Random Access Memory) pada komputer. Muncullah konsep vitual memori sebagai solusi dari permasalahan tersebut. Virtual memory adalah suatu mekanisme pada komputer yang menggunakan ruang harddisk untuk seolah-olah berfungsi sebagai memori. Dengan virtual memory, memori tampak lebih besar daripada ukuran sebenarnya, manajemen memori membuat pembagian yang adil dalam pengalokasian memori antara proses-proses dan menjamin setiap proses dalam system terlindung dari proses-proses lainnya sehingga program yang crash tidak akan mempengaruhi proses lain dalam system.
Cara untuk menghemat memori fisik adalah dengan hanya meload page virtual yang sedang digunakan oleh program yang sedang dieksekusi yang disebut dengan tehnik demand paging yang terjadi pada saat system sedang sibuk. Mekanisme ini berarti semua proses dapat mengeksekusi program aplikasi dimana hanya sebagian dari aplikasi tersebut terdapat dalam memori fisik. Jika memori fisik tiba-tiba habis dan proses ingin memindahkan sebuah page ke memori, system operasi harus memutuskan apa yang harus dilakukan. Linux menggunakan tehnik page aging dalam memilih page yang akan dihapus dari system untuk membuat ruang untuk page baru yang dibawa ke memori. Cara page virtual dipilih dari memori fisik berpengaruh pada efisiensi system.
Memori virtual mempermudah proses untuk berbagi memori saat semua akses ke memori menggunakan table page. Proses yang akan berbagi memori virtual yang sama, page fisik yang sama direference oleh banyak proses. Table page untuk setiap proses mengandung anggota page table yang mempunyai PFN fisik yang sama.
Untuk meningkatkan kinerja dari system, desainer CPU dan system operasi disamping membuat prosessor dan memori semakin cepat, jalan terbaik adalah menggunakan cache. Di linux terdapat beberapa cache yaitu page cache yang berfungsi untuk meningkatkan akses ke image dan data dalam disk, buffer cache yang tampak seperti daftar buffer untuk mempercepat pengambilan buffer, dan swap cache yang dapat menghemat akses disk yang tidak perlu.
Untuk menempatkan program dalam memori, linux membuat table-tabel fungsi untuk loading program, memberikan kesempatan kepada setiap fungsi untuk meload file yang diberikan saat system call exec dijalankan. Pertama-tama file binary dari page ditempatkan pada memori virtual. Hanya pada saat program mencoba mengakses page yang telah diberikan terjadi page fault, maka page akan diload ke memori fisik.
Linux menggunakan segmentasi secara sangat terbatas. Kenyataannya, segmentasi dan paging merupakan hal yang redundan karena keduanya digunakan untuk memisahkan ruang physical address padai proses. Segmentasi bisa menugaskan sebuah ruang linear address yang berbeda, sementara paging bisa memetakan ruang linear address yang sama ke ruang physical address yang berbeda. Linux lebih menyukai paging karena alasan berikut :
• Manajemen memori lebih sederhana bila semua proses menggunakan nilai segment register yang sama, yaitu pada saat saling berbagi linear addressess yang sama.
• Salah satu tujuan desain Linux adalah portabilitas untuk sebagian besar arsitektur populer; sementara beberapa prosesor RISC hanya mendukung segmentasi secara terbatas.
Linux walaupun merupakan system operasi yang bebas namun memiliki keunggulan dari beberapa sisi. Begitu pula dengan pengaturan memori di dalamnya. Linux yang setiap saat selalu memperbaiki performanya mungkin akan menjadi pertimbangan bagi para pengguna untuk hijrah ke linux.
Memori merupakan salah satu penyebab lambatnya kinerja komputer ketika beberapa program aplikasi dijalankan secara bersamaan (multiple task). Hal ini terjadi disebabkan oleh keterbatasan kapasitas RAM (Random Access Memory) pada komputer. Muncullah konsep vitual memori sebagai solusi dari permasalahan tersebut. Virtual memory adalah suatu mekanisme pada komputer yang menggunakan ruang harddisk untuk seolah-olah berfungsi sebagai memori. Dengan virtual memory, memori tampak lebih besar daripada ukuran sebenarnya, manajemen memori membuat pembagian yang adil dalam pengalokasian memori antara proses-proses dan menjamin setiap proses dalam system terlindung dari proses-proses lainnya sehingga program yang crash tidak akan mempengaruhi proses lain dalam system.
Cara untuk menghemat memori fisik adalah dengan hanya meload page virtual yang sedang digunakan oleh program yang sedang dieksekusi yang disebut dengan tehnik demand paging yang terjadi pada saat system sedang sibuk. Mekanisme ini berarti semua proses dapat mengeksekusi program aplikasi dimana hanya sebagian dari aplikasi tersebut terdapat dalam memori fisik. Jika memori fisik tiba-tiba habis dan proses ingin memindahkan sebuah page ke memori, system operasi harus memutuskan apa yang harus dilakukan. Linux menggunakan tehnik page aging dalam memilih page yang akan dihapus dari system untuk membuat ruang untuk page baru yang dibawa ke memori. Cara page virtual dipilih dari memori fisik berpengaruh pada efisiensi system.
Memori virtual mempermudah proses untuk berbagi memori saat semua akses ke memori menggunakan table page. Proses yang akan berbagi memori virtual yang sama, page fisik yang sama direference oleh banyak proses. Table page untuk setiap proses mengandung anggota page table yang mempunyai PFN fisik yang sama.
Untuk meningkatkan kinerja dari system, desainer CPU dan system operasi disamping membuat prosessor dan memori semakin cepat, jalan terbaik adalah menggunakan cache. Di linux terdapat beberapa cache yaitu page cache yang berfungsi untuk meningkatkan akses ke image dan data dalam disk, buffer cache yang tampak seperti daftar buffer untuk mempercepat pengambilan buffer, dan swap cache yang dapat menghemat akses disk yang tidak perlu.
Untuk menempatkan program dalam memori, linux membuat table-tabel fungsi untuk loading program, memberikan kesempatan kepada setiap fungsi untuk meload file yang diberikan saat system call exec dijalankan. Pertama-tama file binary dari page ditempatkan pada memori virtual. Hanya pada saat program mencoba mengakses page yang telah diberikan terjadi page fault, maka page akan diload ke memori fisik.
Linux menggunakan segmentasi secara sangat terbatas. Kenyataannya, segmentasi dan paging merupakan hal yang redundan karena keduanya digunakan untuk memisahkan ruang physical address padai proses. Segmentasi bisa menugaskan sebuah ruang linear address yang berbeda, sementara paging bisa memetakan ruang linear address yang sama ke ruang physical address yang berbeda. Linux lebih menyukai paging karena alasan berikut :
• Manajemen memori lebih sederhana bila semua proses menggunakan nilai segment register yang sama, yaitu pada saat saling berbagi linear addressess yang sama.
• Salah satu tujuan desain Linux adalah portabilitas untuk sebagian besar arsitektur populer; sementara beberapa prosesor RISC hanya mendukung segmentasi secara terbatas.
Linux walaupun merupakan system operasi yang bebas namun memiliki keunggulan dari beberapa sisi. Begitu pula dengan pengaturan memori di dalamnya. Linux yang setiap saat selalu memperbaiki performanya mungkin akan menjadi pertimbangan bagi para pengguna untuk hijrah ke linux.
Sejarah dan Fungsi Keyboard
Dahulu orang banyak yang menggunakan mesin ketik baik yang biasa maupun mesin ketik listrik. Nah, keyboard mempunyai kesamaan bentuk dan fungsi dengan mesin ketik. Perbedaannya terletak pada hasil output atau tampilannya. Bila kita menggunakan mesin ketik, kita tidak dapat menghapus atau membatalkan apa-apa saja yang sudah ketikkan dan setiap satu huruf atau simbol kita ketikkan maka hasilnya langsung kita lihat pada kertas. Tidak demikian dengan keyboard. Apa yang kita ketikkan hasil atau keluarannya dapat kita lihat di layar monitor terlebih dahulu, kemudian kita dapat memodifikasi atau melakukan perubahan-perubahan bentuk tulisan, kesalahan ketikan dan yang lainnya. Seperti juga “mouse”, keyboard dihubungkan ke komputer dengan sebuah kabel yang terdapat pada keyboard. Ujung kabel tersebut dimasukkan ke dalam port yang terdapat pada CPU komputer.
Keyboard adalah alat input yang digunakan untuk mengetik informasi ke dalam komputer dan menjalankan berbagai intruksi atau perintah ke dalam komputer. Penciptaan keyboard komputer diilhami oleh penciptaan mesin ketik yang dasar rancangannya dibuat oleh Christopher Latham tahun 1868 dan banyak dipasarkan pada tahun 1877 oleh Perusahaan Remington.
Keyboard komputer pertama disesuaikan dari kartu pelubang (punch card) dan teknologi pengiriman tulisan jarak jauh (Teletype). Tahun 1946 komputer ENIAC menggunakan pembaca kartu pembuat lubang (punched card reader) sebagai alat input dan output.
Bila mendengar kata “keyboard” maka pikiran kita tidak lepas dari adanya sebuah komputer, karena keyboard merupakan sebuah papan yang terdiri dari tombol-tombol untuk mengetikkan kalimat dan simbol-simbol khusus lainnya pada komputer. Keyboard dalam bahasa Indonesia artinya papan tombol jari atau papan tombol.
Pada keyboard terdapat tombol-tombol huruf A – Z, a – z, angka 0 - 9, tombol dan karakter khusus seperti : ` ~ @ # $ % ^ & * ( ) _ - + = < > / , . ? : ; “ ‘ \ | serta tombol-tombol khusus lainnya yang jumlah seluruhnya adalah 104 tombol. Sedangkan pada Mesin ketik jumlah tombolnya adalah 52 tombol. Bentuk keyboard umumnya persegi panjang, tetapi saat ini model keyboard sangat variatif. Keyboard yang paling terkenal adalah keyboard QWERTY yang memiliki 101 buah key (tombol). Kebanyakan keyboard memiliki key yang disusun ke dalam bagian sebagai berikut :
Keyboard merupakan alat input standar yang sangat esensial pada sebuah PC. Tahukah Anda kapan keyboard atau papan ketik pertama kali ditemukan?
Jawabannya adalah pada tahun 1864 yang kemudian dipatenkan oleh Christopher Latham Sholes pada 1868. Keyboard yang kita kenal sekarang ini memiliki nama resmi Qwerty yang diambil dari enam huruf pertama pada "home row". Home row sendiri merupakan istilah untuk deretan alfabet kedua (posisinya di tengah) keyboard. Dideretan inilah seharusnya user atau juru ketik menempatkan jari-jarinya jika sedang tidak mengetik.
Lalu, kenapa tombol-tombol alfabet pada keyboard ditempatkan secara acak? Alasannya adalah untuk memperlambat pengetikan. Kenapa? Pada awalnya mesin ketik dibuat senyaman mungkin untuk penggunanya, tetapi akibatnya, para pengguna malah dapat mengetik dengan kecepatan tinggi. Hal ini membuat pengait- pengait karakter pada mesin ketik menjadi sering tersangkut.
Setelah beberapa bulan mencari cara untuk mengatasi sering
menyangkutnya pengait tersebut, Sholes mengacak posisi alfabet pada
mesin ketik seperti sekarang ini. Dan setelah teknologi mesin ketik
berkembang ke mesin ketik elektrik sampai ke komputer, urutan alfabet
yang acak tersebut tetap digunakan. Terlalu cepat belum tentu baik.
a. Alphanumeric Key
b. Numerik Keypad
c. Function Key
d. Modifier Key
e. Cursor Movement Key
Selain itu, dalam menggunakan aplikasi Ms. Office (khususnya MS.Word) ada beberapa tombol Keyboard yang mempunyai fungsi apabila dikombinasikan atau digabungkan dengan tombol lainnya, contoh seperti di bawah ini :
Ctrl + A = Select All
Ctrl + B = Bold
Ctrl + C = Copy
Ctrl + D = Font
Ctrl + E = Center Alignment
Ctrl + F = Find
Ctrl + G = Go To
Ctrl + H = Replace
Ctrl + I = Italic
Ctrl + J = Justify Alignment
Ctrl + K = Insert Hyperlink
Ctrl + L = Left Alignment
Ctrl + M = Hanging Indent
Ctrl + N = New
Ctrl + O = Open
Ctrl + P = Print
Ctrl + Q = Normal Style
Ctrl + R = Right Alignment
Ctrl + S = Save / Save As
Ctrl + T = Left Indent
Ctrl + U = Underline
Ctrl + V = Paste
Ctrl + W = Close
Ctrl + X = Cut
Ctrl + Y = Redo
Ctrl + Z = Undo
Ctrl + 1 = Single Spacing
Ctrl + 2 = Double Spacing
Ctrl + 5 = 1,5 lines
Ctrl + Esc = Start Menu
Keyboard adalah alat input yang digunakan untuk mengetik informasi ke dalam komputer dan menjalankan berbagai intruksi atau perintah ke dalam komputer. Penciptaan keyboard komputer diilhami oleh penciptaan mesin ketik yang dasar rancangannya dibuat oleh Christopher Latham tahun 1868 dan banyak dipasarkan pada tahun 1877 oleh Perusahaan Remington.
Keyboard komputer pertama disesuaikan dari kartu pelubang (punch card) dan teknologi pengiriman tulisan jarak jauh (Teletype). Tahun 1946 komputer ENIAC menggunakan pembaca kartu pembuat lubang (punched card reader) sebagai alat input dan output.
Bila mendengar kata “keyboard” maka pikiran kita tidak lepas dari adanya sebuah komputer, karena keyboard merupakan sebuah papan yang terdiri dari tombol-tombol untuk mengetikkan kalimat dan simbol-simbol khusus lainnya pada komputer. Keyboard dalam bahasa Indonesia artinya papan tombol jari atau papan tombol.
Pada keyboard terdapat tombol-tombol huruf A – Z, a – z, angka 0 - 9, tombol dan karakter khusus seperti : ` ~ @ # $ % ^ & * ( ) _ - + = < > / , . ? : ; “ ‘ \ | serta tombol-tombol khusus lainnya yang jumlah seluruhnya adalah 104 tombol. Sedangkan pada Mesin ketik jumlah tombolnya adalah 52 tombol. Bentuk keyboard umumnya persegi panjang, tetapi saat ini model keyboard sangat variatif. Keyboard yang paling terkenal adalah keyboard QWERTY yang memiliki 101 buah key (tombol). Kebanyakan keyboard memiliki key yang disusun ke dalam bagian sebagai berikut :
Keyboard merupakan alat input standar yang sangat esensial pada sebuah PC. Tahukah Anda kapan keyboard atau papan ketik pertama kali ditemukan?
Jawabannya adalah pada tahun 1864 yang kemudian dipatenkan oleh Christopher Latham Sholes pada 1868. Keyboard yang kita kenal sekarang ini memiliki nama resmi Qwerty yang diambil dari enam huruf pertama pada "home row". Home row sendiri merupakan istilah untuk deretan alfabet kedua (posisinya di tengah) keyboard. Dideretan inilah seharusnya user atau juru ketik menempatkan jari-jarinya jika sedang tidak mengetik.
Lalu, kenapa tombol-tombol alfabet pada keyboard ditempatkan secara acak? Alasannya adalah untuk memperlambat pengetikan. Kenapa? Pada awalnya mesin ketik dibuat senyaman mungkin untuk penggunanya, tetapi akibatnya, para pengguna malah dapat mengetik dengan kecepatan tinggi. Hal ini membuat pengait- pengait karakter pada mesin ketik menjadi sering tersangkut.
Setelah beberapa bulan mencari cara untuk mengatasi sering
menyangkutnya pengait tersebut, Sholes mengacak posisi alfabet pada
mesin ketik seperti sekarang ini. Dan setelah teknologi mesin ketik
berkembang ke mesin ketik elektrik sampai ke komputer, urutan alfabet
yang acak tersebut tetap digunakan. Terlalu cepat belum tentu baik.
a. Alphanumeric Key
b. Numerik Keypad
c. Function Key
d. Modifier Key
e. Cursor Movement Key
Selain itu, dalam menggunakan aplikasi Ms. Office (khususnya MS.Word) ada beberapa tombol Keyboard yang mempunyai fungsi apabila dikombinasikan atau digabungkan dengan tombol lainnya, contoh seperti di bawah ini :
Ctrl + A = Select All
Ctrl + B = Bold
Ctrl + C = Copy
Ctrl + D = Font
Ctrl + E = Center Alignment
Ctrl + F = Find
Ctrl + G = Go To
Ctrl + H = Replace
Ctrl + I = Italic
Ctrl + J = Justify Alignment
Ctrl + K = Insert Hyperlink
Ctrl + L = Left Alignment
Ctrl + M = Hanging Indent
Ctrl + N = New
Ctrl + O = Open
Ctrl + P = Print
Ctrl + Q = Normal Style
Ctrl + R = Right Alignment
Ctrl + S = Save / Save As
Ctrl + T = Left Indent
Ctrl + U = Underline
Ctrl + V = Paste
Ctrl + W = Close
Ctrl + X = Cut
Ctrl + Y = Redo
Ctrl + Z = Undo
Ctrl + 1 = Single Spacing
Ctrl + 2 = Double Spacing
Ctrl + 5 = 1,5 lines
Ctrl + Esc = Start Menu
Sejarah Sistem Operasi
Dalam Ilmu komputer, Sistem operasi atau operating system(OS) adalah perangkat lunak sistem yang bertugas untuk melakukan kontrol dan manajemen perangkat keras serta operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan software aplikasi seperti program-program pengolah kata dan browser web. Sistem operasi merupakan sebuah penghubung antara pengguna dari computer dengan perangkat keras komputer. Sebelum ada sistem operasi, orang hanya mengunakan komputer dengan menggunakan sinyal analog dan sinyal digital. Seiring dengan berkembangnya pengetahuan dan teknologi, pada saat ini terdapat berbagai sistem operasi dengan keunggulan masing-masing.
Menurut Tanenbaum, sistem operasi mengalami perkembangan yang sangat pesat yang dapat dibagi kedalam empat generasi:
• Generasi Pertama (1945-1955)
Generasi pertama merupakan awal perkembangan sistem komputasi elektronik sebagai pengganti sistem komputasi mekanik, hal itu disebabkan kecepatan manusia untuk menghitung terbatas dan manusia sangat mudah untuk membuat kecerobohan, kekeliruan bahkan kesalahan. Pada generasi ini belum ada system operasi, maka sistem komputer diberi instruksi yang harus dikerjakan secara langsung.
• Generasi Kedua (1955-1965)
Generasi kedua memperkenalkan Batch Processing System, yaitu Job yang dikerjakan dalam satu rangkaian, lalu dieksekusi secara berurutan.Pada generasi ini sistem komputer belum dilengkapi sistem operasi, tetapi beberapa fungsi system operasi telah ada, contohnya fungsi sistem operasi ialah FMS dan IBSYS.
• Generasi Ketiga (1965-1980)
Pada generasi ini perkembangan sistem operasi dikembangkan untuk melayani banyak pemakai sekaligus, dimana para pemakai interaktif berkomunikasi lewat terminal secara on-line ke komputer, maka sistem operasi menjadi multi-user (digunakan banyak pengguna sekaligus) dan multi-programming (melayani banyak program sekali gus).
• Generasi Keempat (Pasca 1980an)
Dewasa ini, sistem operasi dipergunakan untuk jaringan komputer dimana pemakai menyadari keberadaan komputer-komputer yang saling terhubung satu sama lainnya. Pada masa ini para pengguna juga telah dinyamankan dengan Graphical User Interface yaitu antar-muka komputer yang berbasis grafis yang sangat nyaman pada masa ini juga dimulai era komputasi tersebar dimana komputasi-komputasi
tidak lagi berpusat di satu titik, tetapi dipecah dibanyak komputer sehingga tercapai kinerja yang lebih baik.
Sistem operasi berfungsi untuk mengatur dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbaga program aplikasi serta para pengguna. Untuk menghindari konflik yang terjadi pada saat pengguna menggunakan sumber-daya yang sama, system operasi mengatur pengguna mana yang dapat mengakses suatu sumber-daya. Sistem operasi juga sering disebut resource allocator. Satu lagi fungsi penting sistem operasi ialah sebagai program pengendali yang bertujuan untuk menghindari kekeliruan (error) dan penggunaan komputer yang tidak perlu.
Menurut Tanenbaum, sistem operasi mengalami perkembangan yang sangat pesat yang dapat dibagi kedalam empat generasi:
• Generasi Pertama (1945-1955)
Generasi pertama merupakan awal perkembangan sistem komputasi elektronik sebagai pengganti sistem komputasi mekanik, hal itu disebabkan kecepatan manusia untuk menghitung terbatas dan manusia sangat mudah untuk membuat kecerobohan, kekeliruan bahkan kesalahan. Pada generasi ini belum ada system operasi, maka sistem komputer diberi instruksi yang harus dikerjakan secara langsung.
• Generasi Kedua (1955-1965)
Generasi kedua memperkenalkan Batch Processing System, yaitu Job yang dikerjakan dalam satu rangkaian, lalu dieksekusi secara berurutan.Pada generasi ini sistem komputer belum dilengkapi sistem operasi, tetapi beberapa fungsi system operasi telah ada, contohnya fungsi sistem operasi ialah FMS dan IBSYS.
• Generasi Ketiga (1965-1980)
Pada generasi ini perkembangan sistem operasi dikembangkan untuk melayani banyak pemakai sekaligus, dimana para pemakai interaktif berkomunikasi lewat terminal secara on-line ke komputer, maka sistem operasi menjadi multi-user (digunakan banyak pengguna sekaligus) dan multi-programming (melayani banyak program sekali gus).
• Generasi Keempat (Pasca 1980an)
Dewasa ini, sistem operasi dipergunakan untuk jaringan komputer dimana pemakai menyadari keberadaan komputer-komputer yang saling terhubung satu sama lainnya. Pada masa ini para pengguna juga telah dinyamankan dengan Graphical User Interface yaitu antar-muka komputer yang berbasis grafis yang sangat nyaman pada masa ini juga dimulai era komputasi tersebar dimana komputasi-komputasi
tidak lagi berpusat di satu titik, tetapi dipecah dibanyak komputer sehingga tercapai kinerja yang lebih baik.
Sistem operasi berfungsi untuk mengatur dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbaga program aplikasi serta para pengguna. Untuk menghindari konflik yang terjadi pada saat pengguna menggunakan sumber-daya yang sama, system operasi mengatur pengguna mana yang dapat mengakses suatu sumber-daya. Sistem operasi juga sering disebut resource allocator. Satu lagi fungsi penting sistem operasi ialah sebagai program pengendali yang bertujuan untuk menghindari kekeliruan (error) dan penggunaan komputer yang tidak perlu.
Perkembangan Monitor
Monitor merupakan interface terpenting yang menghubungkan manusia dan PC. Pada saat computer pertama beroperasi pada tahun 1938, monitor sudah berusia 83 tahun. Pengembangannya masih tetap berlangsung sampai saat ini.
Sejarah Monitor
Tahap perkembangan monitor computer yang digunakan saat ini sebenarnya terbagi dua fase. Fase pertama pada tahun 1855 ditandai dengan penemuan tabung sinar katoda oleh ilmuwan dari Jerman, Heinrich Geißler. Ia merupakan bapak dari monitor tabung. Lalu, 33 tahun kemudian, ahli kimia asal Austria, Friedrich Reinitzer, meletakkan dasar pengembangan teknologi LCD dengan menemukan kristal cairan. Teknologi tabung sejak awalnya memang dikembangkan untuk merealisasikan monitor. Namun, Kristal cairan masih menjadi fenomena kimiawi selama 80 tahun berikutnya. Saat itu, tampilan atau frame rate pun belum terpikirkan.
Selama ini, banyak yang menganggap bahwa Karl Ferdinand Braun sebagai penemu tabung sinar katoda. Sebenarnya, ia merupakan pembuat aplikasi pertama untuk tabung, yaitu osiloskop pada tahun 1897. Perangkat inilah yang menjadi basis pengembangan perangkat lain, seperti televisi atau layar radar. Pada tahun yang sama, Joseph John Thomson menemukan elektron, yang mempercepat pengembangan teknik tabung.
Monitor CRT pertama (Cathode Ray Tube) dikembangkan untuk menerima siaran televisi. Milestone-nya adalah tabung televise pertama dari Wladimir Kosma Zworykin(1929), full electronic frame rate dari Manfred von Ardenne (1930), dan pengembangan tabung sinar katoda pertama yang dapat direproduksi oleh Allen B. Du Mont (1931).
Pada generasi awal komputer, belum menggunakan monitor khusus seperti sekarang ini. Komputer waktu itu terhubung dengan TV keluarga sebagai layar penampil dari pengolahan data yang dilakukannya. Yang cukup menjadi masalah adalah bahwa resolusi monitor TV saat itu hanya mampu menampilkan 40 karakter secara horisontal pada layar.
Dalam perkembangannya, terdapat istilah “mod paparan” yang merujuk kepada ciri-ciri paparan komputer, khususnya bilangan warna maksimum dan peleraian image maksimum (dalam piksel lintang dan piksel lajur). Terdapatnya banyak mod paparan yang terdapat dalam sistem Personal Komputer. Paparan personal komputer yang pertama adalah Monitor monokrom yang digunakan untuk pemproses kata dan sistem komputer berdasarkan teks pada dekad 1970-an. Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan sistem paparan Penyesuai Grafik Warna (CGA). Sistem paparan ini berupaya memberikan empat warna, dan mempunyai peleraian maksimum 320 piksels datar dan 200 piksel tegak. Walaupun CGA mencukupi untuk kegunaan permainan komputer yang mudah seperti permainan solitaire dan permainan dam, namun tidak mencukupi untuk pemprosesan kata, ataupun penggunaan grafik yang canggih. Monitor jenis ini cukup stabil sampai berikutnya munculnya generasi komputer Windows.
Pada tahun 1984, IBM memperkenalkan sistem paparan Penyesuai Grafik Tertingkat (EGA) yang memiliki hingga 16 warna yang berlainan dan peleraian hingga 640 x 350. Ini memperbaiki paparan yang lebih awal, dan memungkinan pembacaan teks dengan mudah. Bagaimanapun, EGA tidak memberikan peleraian imaage yang cukup untuk kegunaan tahap tinggi seperti reka bentuk grafik dan penerbitan. Mod ini kini sudah usang, walaupun ia terkadang masih terdapat di pemprosesan lama dan personal komputer di rumah.
Pada tahun 1987, IBM memperkenalkan sistem paparan Tatasusunan Grafik Video (VGA). Teknologi ini merupakan teknologi yang biasa diterapkan untuk personal komputer. Peleraian maksimum tergantung pada bilangan warna yang dipaparkan. Pengguna dapat memilih antara enam belas warna pada 640 x 480, ataupun 256 warna pada 320 x 200.
Pada tahun 1990, IBM memperkenalkan sistem paparan Tatasusunan Grafik Terluas (XGA) sebagai pewaris untuk paparan 8514/A. Versi yang berikut, yaitu XGS-2, memberikan peleraian 800 x 600 pixel dalam warna yang benar (16 juta warna) dan peleraian 1024 x 768 dalam 65,536 warna. Kedua-dua tahap peleraian image ini mungkin merupakan jenis yang terpopular di kalangan individu dan perniagaan kecil pada dewasa ini.
Persatuan Pakar-Pakar Elektronik Video (VESA) menyatakan bahwa interface pengaturan untuk paparan Tatasusunan Grafik Video Super (SVGA) dihubungkan dengan BIOS VESA ("VESA BIOS Extension"). Lazimnya, paparan SVGA dapat mendukung palet sehingga 16 juta warna, tergantung kepada jumlah memori video yang tersedia dalam suatu komputer yang mempunyai bilangan warna yang dapat dipaparkan. Spesifikasi peleraian image berbeda-beda. Pada umumnya Monitor SVGA mempunyai screen yang lebih besar dan mempunyai lebih banyak pixel yang mampu dipaparkan secara mendatar dan tegak.
Semua jenis monitor ini menggunakan digital video - TTL signals dengan discrete number yang spesifik untuk mengatur warna dan intensitas cahaya. Antara video adapter dan monitor memiliki 2, 4, 16, atau 64 warna tergantung standard grafik yang dimiliki.
Selanjutnya dengan diperkenalkannya standard monitor VGA, tampilan grafis dari sebuah Personal Computer menjadi nyata. VGA dan generasi-generasi yang berhasil sesudahnya seperti PGA, XGA, atau SVGA merupakan standard analog video dengan sinyal R (Red), G (Green) dan B (Blue) dengan continuous voltage dan continuous range pada pewarnaan. Secara prinsip analog monitor memungkinkan penggunaan full color dengan intensitas yang tinggi.
Generasi monitor terbaru adalah teknologi LCD yang tidak lagi menggunakan tabung elektron CRT tetapi menggunakan sejenis kristal liquid yang dapat berpendar. Teknologi ini menghasilkan monitor yang dikenal dengan nama Flat Panel Display dengan layar berbentuk pipih, dan kemampuan resolusi yang tinggi.
Sumber :
http://cun2-inside.blogspot.com/2010/01/sejarah-monitor-dan-jenisnya-dari-masa.html
http://firmankaka.blogspot.com/2007/09/sejarah-monitor.html
http://iloworld.blogspot.com/2007/09/sejarah-monitor.html
Sejarah Monitor
Tahap perkembangan monitor computer yang digunakan saat ini sebenarnya terbagi dua fase. Fase pertama pada tahun 1855 ditandai dengan penemuan tabung sinar katoda oleh ilmuwan dari Jerman, Heinrich Geißler. Ia merupakan bapak dari monitor tabung. Lalu, 33 tahun kemudian, ahli kimia asal Austria, Friedrich Reinitzer, meletakkan dasar pengembangan teknologi LCD dengan menemukan kristal cairan. Teknologi tabung sejak awalnya memang dikembangkan untuk merealisasikan monitor. Namun, Kristal cairan masih menjadi fenomena kimiawi selama 80 tahun berikutnya. Saat itu, tampilan atau frame rate pun belum terpikirkan.
Selama ini, banyak yang menganggap bahwa Karl Ferdinand Braun sebagai penemu tabung sinar katoda. Sebenarnya, ia merupakan pembuat aplikasi pertama untuk tabung, yaitu osiloskop pada tahun 1897. Perangkat inilah yang menjadi basis pengembangan perangkat lain, seperti televisi atau layar radar. Pada tahun yang sama, Joseph John Thomson menemukan elektron, yang mempercepat pengembangan teknik tabung.
Monitor CRT pertama (Cathode Ray Tube) dikembangkan untuk menerima siaran televisi. Milestone-nya adalah tabung televise pertama dari Wladimir Kosma Zworykin(1929), full electronic frame rate dari Manfred von Ardenne (1930), dan pengembangan tabung sinar katoda pertama yang dapat direproduksi oleh Allen B. Du Mont (1931).
Pada generasi awal komputer, belum menggunakan monitor khusus seperti sekarang ini. Komputer waktu itu terhubung dengan TV keluarga sebagai layar penampil dari pengolahan data yang dilakukannya. Yang cukup menjadi masalah adalah bahwa resolusi monitor TV saat itu hanya mampu menampilkan 40 karakter secara horisontal pada layar.
Dalam perkembangannya, terdapat istilah “mod paparan” yang merujuk kepada ciri-ciri paparan komputer, khususnya bilangan warna maksimum dan peleraian image maksimum (dalam piksel lintang dan piksel lajur). Terdapatnya banyak mod paparan yang terdapat dalam sistem Personal Komputer. Paparan personal komputer yang pertama adalah Monitor monokrom yang digunakan untuk pemproses kata dan sistem komputer berdasarkan teks pada dekad 1970-an. Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan sistem paparan Penyesuai Grafik Warna (CGA). Sistem paparan ini berupaya memberikan empat warna, dan mempunyai peleraian maksimum 320 piksels datar dan 200 piksel tegak. Walaupun CGA mencukupi untuk kegunaan permainan komputer yang mudah seperti permainan solitaire dan permainan dam, namun tidak mencukupi untuk pemprosesan kata, ataupun penggunaan grafik yang canggih. Monitor jenis ini cukup stabil sampai berikutnya munculnya generasi komputer Windows.
Pada tahun 1984, IBM memperkenalkan sistem paparan Penyesuai Grafik Tertingkat (EGA) yang memiliki hingga 16 warna yang berlainan dan peleraian hingga 640 x 350. Ini memperbaiki paparan yang lebih awal, dan memungkinan pembacaan teks dengan mudah. Bagaimanapun, EGA tidak memberikan peleraian imaage yang cukup untuk kegunaan tahap tinggi seperti reka bentuk grafik dan penerbitan. Mod ini kini sudah usang, walaupun ia terkadang masih terdapat di pemprosesan lama dan personal komputer di rumah.
Pada tahun 1987, IBM memperkenalkan sistem paparan Tatasusunan Grafik Video (VGA). Teknologi ini merupakan teknologi yang biasa diterapkan untuk personal komputer. Peleraian maksimum tergantung pada bilangan warna yang dipaparkan. Pengguna dapat memilih antara enam belas warna pada 640 x 480, ataupun 256 warna pada 320 x 200.
Pada tahun 1990, IBM memperkenalkan sistem paparan Tatasusunan Grafik Terluas (XGA) sebagai pewaris untuk paparan 8514/A. Versi yang berikut, yaitu XGS-2, memberikan peleraian 800 x 600 pixel dalam warna yang benar (16 juta warna) dan peleraian 1024 x 768 dalam 65,536 warna. Kedua-dua tahap peleraian image ini mungkin merupakan jenis yang terpopular di kalangan individu dan perniagaan kecil pada dewasa ini.
Persatuan Pakar-Pakar Elektronik Video (VESA) menyatakan bahwa interface pengaturan untuk paparan Tatasusunan Grafik Video Super (SVGA) dihubungkan dengan BIOS VESA ("VESA BIOS Extension"). Lazimnya, paparan SVGA dapat mendukung palet sehingga 16 juta warna, tergantung kepada jumlah memori video yang tersedia dalam suatu komputer yang mempunyai bilangan warna yang dapat dipaparkan. Spesifikasi peleraian image berbeda-beda. Pada umumnya Monitor SVGA mempunyai screen yang lebih besar dan mempunyai lebih banyak pixel yang mampu dipaparkan secara mendatar dan tegak.
Semua jenis monitor ini menggunakan digital video - TTL signals dengan discrete number yang spesifik untuk mengatur warna dan intensitas cahaya. Antara video adapter dan monitor memiliki 2, 4, 16, atau 64 warna tergantung standard grafik yang dimiliki.
Selanjutnya dengan diperkenalkannya standard monitor VGA, tampilan grafis dari sebuah Personal Computer menjadi nyata. VGA dan generasi-generasi yang berhasil sesudahnya seperti PGA, XGA, atau SVGA merupakan standard analog video dengan sinyal R (Red), G (Green) dan B (Blue) dengan continuous voltage dan continuous range pada pewarnaan. Secara prinsip analog monitor memungkinkan penggunaan full color dengan intensitas yang tinggi.
Generasi monitor terbaru adalah teknologi LCD yang tidak lagi menggunakan tabung elektron CRT tetapi menggunakan sejenis kristal liquid yang dapat berpendar. Teknologi ini menghasilkan monitor yang dikenal dengan nama Flat Panel Display dengan layar berbentuk pipih, dan kemampuan resolusi yang tinggi.
Sumber :
http://cun2-inside.blogspot.com/2010/01/sejarah-monitor-dan-jenisnya-dari-masa.html
http://firmankaka.blogspot.com/2007/09/sejarah-monitor.html
http://iloworld.blogspot.com/2007/09/sejarah-monitor.html
Antara 3G dan Wimax
3G adalah singkatan dari istilah Third Generation Technology. Istilah ini umumnya digunakan mengacu pada perkembangan teknologi telepon nirkabel(wireless). 3G juga berguna untuk menelepon, tetapi dengan 3G, penelepon dan penerima bisa saling bertatap muka. International Telecomunication Union (ITU) mendefinisikan 3G sebagai sebuah solusi nirkabel yang bisa memberikan kecepatan access sebesar 144 Kbps untuk kondisi bergerak cepat, sebesar 384 Kbps untuk kondisi bergerak dan paling sedikit sebesar 2 Mbps untuk kondisi static atau pengguna stasioner. Teknologi 3G sering disebut dengan Mobile Broadband karena keunggulannya sebagai modem untuk internet yang dapat dibawa kemana saja.
Wimax adalah singkatan dari Wordwide Introperability for Microwave Access yang merupakan teknologi akses nirkabel pita lebar (Broadband Wireless Access/BWA) yang memiliki kecepatan akses yang tinggi dengan jangkauan yang luas. Wimax merupakan evolusi dari teknologi BWA sebelumnya dengan fitur-fitur yang lebih menarik. Disamping kecepatan data yang tinggi, Wimax juga merupakan teknologi dengan open standar dalam arti komunikasi perangkat Wimax di antara beberapa vendor yang berbeda tetap dapat dilakukan. Dengan kecepatan data yang besar Wimax dapat diaplikasikan untuk koneksi broadband. Fixed Wimax pada prinsipnya dikembangkan dari system WiFi, sehingga keterbatasan Wifi dapat dilengkapi melaui system ini, terutama dalam hal coverage/jarak, kualitas dan garansi layanan (Qos).
Mobile Wimax dikembangkan untuk dapat mengimbangi teknologi selular sebelumnya seperti 3G. Wimax unggul pada konfigurasi system yang jauh lebih sederhana dan kecepatannya yang tinggi. Oleh karena itu Wimax sangat mungkin dan mudah diselenggarakan oleh operator baru ataupun office provider skala kecil. Namun kemampuan mobility dari Mobile Wimax masih tergantung pada kemampuan teknologi seluler.
Dibanding 3G, Broadband Wireless Access (BWA) yang mengandalkan Wimax diklaim memiliki banyak keuntungan, terutama dalam sisi biaya infestasi yang lebih kecil dan kecepatan yang bagus atau akses internet bagus harga murah, contoh jika satu BTS 3G membutukan modal Rp 1 Milyar, maka BTS Wimax hanya mengeluarkan Rp 60 juta. Selain itu kecepatan akses Wimax mampu hingga 70 Megabyte per second (Mbps) sementara 3G hanya mencapai 1 hingga 2 Mbps. Itupun masih ngo-ngosan dicapai oleh operator negeri.
Wimaxpun memungkinkan cakupan telepon dan internet lebih luas, yaitu mampu memberikan kecepatan 70 Mbps dalam radius 50 km yang bisa menjadi alternative teknologi fixedline dengan biaya instalasi jaringan Wimax lebih murah. Disisi lain pemerintah kerap menyinggung perihal penggunaan Wimax dengan kandungan local minimum 40%. Inisiatif mengutamakan perusahaan lokal. Menjadi momentum memajukan industry lokal.
Wimax sangat cocok digunakan untuk pelanggan dengan tingkat mobilitas yang rendah namun kebutuhan bandwidthnya tinggi, sedangkan 3G focus pada pelanggan dengan tingkat mobilitas tinggi sedangkan kebutuhan bandwidthnya lebih rendah. Dari sisi time to market 3G lebih unggul daripada Wimax. 3G dikembangkan lebih untuk personal sedangkan Wimax dikembangkan untuk akses baru ke personal.
Wimax adalah singkatan dari Wordwide Introperability for Microwave Access yang merupakan teknologi akses nirkabel pita lebar (Broadband Wireless Access/BWA) yang memiliki kecepatan akses yang tinggi dengan jangkauan yang luas. Wimax merupakan evolusi dari teknologi BWA sebelumnya dengan fitur-fitur yang lebih menarik. Disamping kecepatan data yang tinggi, Wimax juga merupakan teknologi dengan open standar dalam arti komunikasi perangkat Wimax di antara beberapa vendor yang berbeda tetap dapat dilakukan. Dengan kecepatan data yang besar Wimax dapat diaplikasikan untuk koneksi broadband. Fixed Wimax pada prinsipnya dikembangkan dari system WiFi, sehingga keterbatasan Wifi dapat dilengkapi melaui system ini, terutama dalam hal coverage/jarak, kualitas dan garansi layanan (Qos).
Mobile Wimax dikembangkan untuk dapat mengimbangi teknologi selular sebelumnya seperti 3G. Wimax unggul pada konfigurasi system yang jauh lebih sederhana dan kecepatannya yang tinggi. Oleh karena itu Wimax sangat mungkin dan mudah diselenggarakan oleh operator baru ataupun office provider skala kecil. Namun kemampuan mobility dari Mobile Wimax masih tergantung pada kemampuan teknologi seluler.
Dibanding 3G, Broadband Wireless Access (BWA) yang mengandalkan Wimax diklaim memiliki banyak keuntungan, terutama dalam sisi biaya infestasi yang lebih kecil dan kecepatan yang bagus atau akses internet bagus harga murah, contoh jika satu BTS 3G membutukan modal Rp 1 Milyar, maka BTS Wimax hanya mengeluarkan Rp 60 juta. Selain itu kecepatan akses Wimax mampu hingga 70 Megabyte per second (Mbps) sementara 3G hanya mencapai 1 hingga 2 Mbps. Itupun masih ngo-ngosan dicapai oleh operator negeri.
Wimaxpun memungkinkan cakupan telepon dan internet lebih luas, yaitu mampu memberikan kecepatan 70 Mbps dalam radius 50 km yang bisa menjadi alternative teknologi fixedline dengan biaya instalasi jaringan Wimax lebih murah. Disisi lain pemerintah kerap menyinggung perihal penggunaan Wimax dengan kandungan local minimum 40%. Inisiatif mengutamakan perusahaan lokal. Menjadi momentum memajukan industry lokal.
Wimax sangat cocok digunakan untuk pelanggan dengan tingkat mobilitas yang rendah namun kebutuhan bandwidthnya tinggi, sedangkan 3G focus pada pelanggan dengan tingkat mobilitas tinggi sedangkan kebutuhan bandwidthnya lebih rendah. Dari sisi time to market 3G lebih unggul daripada Wimax. 3G dikembangkan lebih untuk personal sedangkan Wimax dikembangkan untuk akses baru ke personal.
Langganan:
Postingan (Atom)